Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Воины Радуги

Пятница, 19.04.2024
Развитие персонажа - раздел на Гохе
http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=2951

Калькулятор скиллов
http://www.archeagerussia.ru/calc

Калькулятор с готовыми билдами
http://toppvp.com/aa/calc/

Обсуждение готовых билдов
http://aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=2514

Подкаст Гаро с Фортуной, обсуждение готовых билдов
http://www.youtube.com/watch?v=RCfgFRto4pQ#t=37

Основы построения билдов

Данный текст написан для облегчения понимания новичками такого непростого и увлекательного занятия, как билдостроение. С подобным так или иначе можно столкнуться везде, где игроку предоставляется выбор между скиллами(навыками) –это может пригодиться не только в АА. Иногда, в билде так же учитываются вещи персонажа и составляется список наиболее подходящих вещей (т.н. бис), однако сейчас я этим заниматься не буду по причине недостатка данных

Итак, сперва следует определить роль, специализацию своего персонажа. Существует несколько архетипов:
Это ДД (персонажи, наносящие большой урон), танки(персонажи, способные выдерживать большое кол-во урона и концентрировать на себе атаки противника) и поддержка (усиляющие способности и/или исцеляющие полученный другими персонажами урон).
ДД разделяются на: специалистов ближнего боя (т.н. милишники, или мили дд), лучников и магов (обычно, маги это персонажи дальнего боя – ренж дамаг дилеры, т.н. рдд. Но в АА есть маги, которые наносят большой урон по площади (аое) в небольшом радиусе вокруг себя – т.н. аое катки) . Первые два обычно наносят физический урон, последние - магический. Это важно, поскольку за защиту от разных типов урона отвечают разные показатели защиты.
Танк – обычно это милишник со щитом и большими показателями защитных характеристик и «здоровья» (т.н. хитпоинты, или хп) , но не обязательно. Детальнее подобные тонкости я сейчас рассматривать не буду
Так же в связи с особенностями АА отмечу персонажей поддержки, т.н. саппортов . Это целители(т.н. хилы, или хилеры) – непосредственно исцеляющие полученный урон, и барды – накладывающие мощные разносторонние усиления на своих союзников. Особенность бардовских усилений(песен) – если использовать какой-то скилл кроме них, то эффект усиления пропадает, поэтому обычно бард ничем не занимается кроме поддержания песен. Так же в АА есть несколько долговременных положительных эффектов(баффов), но нет ветки на них специализирующейся – как бафферы с ла2, скажем

Особенностью АА является то, разработчики нам предложили 120 классов – всевозможные комбинации 10 веток. Для определенных целей какие-то из них лучше, какие-то хуже. Но даже 2 одинаковых класса могут очень разнится между собой, ведь кол-во скиллпоинтов меньше, чем кол-во предложенных скиллов – и взять все, что хочется, просто не получится, нужно выбирать самое необходимое для выбранной роли. Следует учитывать, что в АА присутствует усиление или добавление нового эффекта для скилла при соблюдении определенных условий, вроде необходимого на себе либо противнике эффекта (т.н. комбы)

И вот тут нас и поджидает тот самый нелегкий выбор – что же взять и чем пожертвовать.
На мой взгляд, первое, что стоит сделать – это представить (смоделировать) ход боя. Условный пример: хотим мага – рдд. Ему нужны сильные атакующие заклинания с большим радиусом атаки для нанесения урона противнику, а так же способы помешать тому сократить дистанцию – таким образом, хилый и одетый в тряпки маг сможет без угрозы своему здоровью убивать противника. Следовательно, первой берем ветку магия – это лучший из доступных вариантов для нанесения урона.
Теперь нам следует озаботиться о способах удержания дистанции, тут уже интереснее. Это могут быть как негативные состояния, мешающие атаковать или двигаться (т.н. контроли) так и способы быстро разорвать дистанцию – например, отпрыгнуть от противника, или откинуть его. Разница в том, что в первом случае – мы удерживаем противника на месте, во втором – перемещаемся быстрее, чем он, или перемещаем противника. Ищем подходящие ветки – это иллюжн, дез, вилл, каллинг.

Рассмотрим эти ветки:
Иллюжн нам даст большое кол – во контроля, а так же пассив на ускорение каста и несколько довольно сильных комб с уже выбранной нами веткой магия.
Дез даст откидывание противника назад, аое комбу с кратковременным контролем, увеличение силы маг.крита и при выполнении определенных условий частоты маг.крита и маг. урона.
Вилл даст блинк (телепортация на короткую дистанцию) , антиконтроли, сейвы и контроль(слип)
Каллинг даст стелс (способ неожиданно напасть или шанс на спасение), отпрыжку (разрыв дистанции вкупе с хорошим комбо с магией) и дизарм(запрет использования физ. скиллов )
В зависимости от нашего выбора второй ветки, нужно подобрать третью. Она должна усилять либо слабые стороны нашего персонажа, либо его потенциал, при этом нужно учитывать – что скиллпоинтов мало, и на одну из веток скорей всего можно будет выделить около пяти или меньше.
Это может быть как одна из вышеперечисленных, так и другие - например как артистри(ренж стан + ускорение каста, один из сильнейших нюков и очень хорошая пассивка на маг. крит) или форт(увеличение выживаемости), дев (рут+дебафф на входящий урон, хил)

Общая рекомендация по выбору скиллов – желательно, чтоб была комба с другими или упрощение применение. Например, комба фаерболл-пузырь, цель поднимается на 20м, а затем падает получая урон примерно на треть хп. Попробуем сделать цепочку скиллов для убийства моба, основанную на этом комбо: фростболт-фаерболл-пузырь-молния. После выполнения этой комбы, у моба должно остаться меньше чем 5% хп – которые можно добить каким-то быстрым кастом. Задействовано тут всего 2 ветки, однако и цель –убийство моба, а не пвп или дпс в босса.
Сейчас рассматривать билды для пвп я не буду, т.к. они рассчитаны на кап – а я надеюсь, что человек докачавшись до капа сможет хоть немного разбираться в своих скиллах. Кроме того, ситуации бывают разные – и однозначного варианта лучшего билда просто нет.

Замечания, дополнение и адекватная критика приветствуются.

Краткие описания веток, с разных источников:

Файт (он же комбат) - основная мили дд ветка, имеються аое скиллы и активные кд разного направления
Каллинг - тоже физ дд ветка, но так же присутствуют и скиллы на лук. Особенность ветки - набирать особые поинты, которые затем можно разрядить некоторыми скиллами увеличив их урон, а так же значительная мобильность на поле боя
Вилд - основная ветка для лучников
Форт - основная ветка для танков, ориентировочно со щитом. Много сейвов, общаяя жирность так же выше чем у других
Магия - основная ветка для маг.дд
Дез - многоцелевая маг. ветка, иногда береться милишниками для усиления аое прокаста
Иллюзия - в основном контроли/антиконтроли
Вилл - саппорт/антиконтроль/сейв ветка (edit)
Девотион - основная хил ветка
Артистри - основная саппорт ветка (причем саппорт ничего кроме того, что петь песенки, по сути делать и не будет). Из-за нескольких скиллов иногда берется магами

Fight - варриор-милишник - дамаг+сближение+антиконтроль к передвижению,мили/лоурендж контроль, основная ветка милиДД.
Wild - лучник-ренджер - дамаг+селфбафы/стойки для лука.
Calling - разбойник-милишник - дамаг+селфбафы,мили/лоурендж контроль, дополнительные скилы лучника, дополнительная/основная ветка милиДД.
Fortification - танк-милишник - танк, милидамаг+мили контроль+живучесть, подразумевает щит. Основная ветка танка, дополнительная ветка для выживаемости.
Devotion(love) - хилер - основная ветка для хилера, доп ветка любому для выживаемости/подхила/рендж рута.
Artistry - бард-баффер - основная ветка барда, дополнительная ветка чистого хилера. Любят еще иногда брать маги из-за некоторых рендж-дд скилов/контролей/подхила...
Death - маг, одна из двух основных веток мага, хотя и скилы менее дамажные, зато инстанс/ченнелинг+скил внегкд+пасивки на силу крита магии, контроль. Полезная ветка для магов и гибридов с маг. уроном, но не чистых хилеров.
Magic - маг, одна из основных веток мага, сильный аое дамаг, соло дамаг.
Will - сейвы\антиконтроль. Дополнительная ветка для всех, особенно нужная для хилов и танков. Есть и контроль в виде слипа.
Conjury(Illusion) - контроль в большей степени, антиконтроль от слипа/фира, есть еще чистка. Любят брать маги для контроля и комб.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=862825


Характеристики персонажа


2
Изображение
Пояснения:

Ближняя атака (бб) - Ближний бой, мили атака
Дальняя атака (дб) - Дальнобойная атака, рендж атака
Маг. атака - Магическая атака
Физ. защита - Физическая защита, пдеф
Маг. защита - Магическая защита, мдеф

Скорость бега - Скорость бега, чем больше значение, тем быстрее персонаж бегает
Скорость каста - Время чтения заклинаний, 100% означает что на чтение заклинания будет потрачено полное время, 60% означает что заклинание на каст которого нужна 1 секунда будет кастоватся за 0,6 секунд. То есть чем меньше процент тем лучше

Карма - Текущая карма персонажа, при наборе 50 очков персонаж отправляется в тюрьму, когда персонаж оказывается в тюрьме его очки кармы добавляются к общему значению
Общая карма - Общая карма, когда она достигнет 3000 вы станете пиратом.

Основные характеристики(актуальны для 50 уровня):

Сила (힘) STR
Увеличивает ближнюю атаку.
Увеличивает шанс парирования, блокировки.
Увеличивает точность в ближнем бою.
10 STR = 1,0 DPS Ближний бой
10 STR = 0,11 Парирование
10 STR = 0,18 Ближний и дальний блок щитом
10 STR = 0,14 Точность в ближнем бою


Интеллект (지눔) INT
Увеличивает максимальное количество МП.
Увеличивает магическую атаку, магическую точность, шанс магической критической атаки, уклонение в ближнем и дальнем бою, шанс критической атаки в дальнем бою.
Увеличивает уворот в ближнем и дальнем бою.

10 INT = 1,0 DPS Магический бой
10 INT = 80 MP
10 INT = 0,15 Крит шанс дальнего боя
10 INT = 0,3 Крит шанс магического боя
10 INT = 0,1 Точность в магическом бою
10 INT = 0,1 Уворот в ближнем и дальнем бою


Ловкость (민첩) DEX
Увеличивает дальнюю атаку.
Увеличивает точность в ближнем и дальнем бою, уклонение в ближнем и дальнем бою, критический шанс в ближнем и дальнем бою.
10 DEX = 1,0 DPS Дальний бой
10 DEX = 0,14 Точность в дальнем бою
10 DEX = 0,24 Крит шанс дальнего боя
10 DEX = 0,3 Крит шанс ближнего боя
10 DEX = 0,11 Уворот в ближнем и дальнем бою


Дух (정신) WIT
Увеличивает магическую защиту
Увеличивает скорость регенерации ХП/МП.
Ближняя атака/дальняя атака/магическая атака - увеличена вероятность успешной атаки.
10 WIT = 16 Магическая защита
10 WIT = 0,14 Точность в ближнем, дальнем, магическом бою
10 WIT = Восстановление HP и MP:
3 HP\s вне боя
1 HP\s в бою
2,1 MP\s вне боя
0,75 MP\s в бою


Выносливость (체력) CON
Увеличивает максимальное количество ХП.
Увеличивает шанс парирования.
10 CON = 80 HP
15 CON = 0,1 Парирование


Они повышаются вместе с повышением основного уровня персонажа. Многие показатели персонажа (HP/MP, уклонение, точность, магия и прочее), рассчитываются на основе этих базовых характеристик. Важно помнить, что при увороте, блоке, парировании удара урон персонаж не получает. Парирование и блок ценные показатели для персонажа.